《符文之地》的早期创作,来自LOR Dillon Buckner 的采访

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《符文之地》的早期创作,来自LOR Dillon Buckner 的采访

黑崩
20年02月14日
8
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VPGAME

2月11日,INVEN Global发布了一篇关于正在进行公开测试的《符文之地》开发人员的采访,采访对象是来自拳头的LOR项目对外沟通负责人Dillon Buckner。他向我们介绍了符文之地的早期设计过程,以及开发团队如何开创其独特而慷慨的经济系统,并在涉及卡片平衡时扩展了团队的设计理念。(截取部分采访)

《符文之地》已经开发多久了?

英雄联盟卡牌游戏的想法在《英雄联盟》游戏存在的开始就一直存在。 我最喜欢在Riot工作的一件事是,你可以找到大量的爱好者来从事几乎任何事情,而且我们一直有相当多的CCG人群-我甚至可以数出这里介绍过的纸牌游戏。 在实际开发方面,这些年来我们拥有多个原型,但是《符文之地》本身的主要开发是在过去三年内完成的。

《符文之地》团队从其他著名的纸牌游戏中学到了什么?团队研究了哪些游戏?

我们真的尝试了非常多的卡牌游戏,去找的在制作卡牌游戏时所需要的经验。 我绝对记得我们围绕MTG,炉石传说,影之诗,昆特牌,游戏王,Artifact,Netrunner和Eternal进行了很多次交谈。

我们从经验中学到了很多东西,但是我想说的是,总的教训是,如果我们想实现游戏有好的成长机制,融合深度和可行性,我们需要从头开始设计LoR。

游戏开发过程中面临哪些挑战?

肯定有非常多的挑战呀! 设计卡的获取是一项长期的巨大挑战,甚至随着时间的流逝,我们的核心玩法也涉及很多迭代。 一个真正的关键挑战是找到合适的组合来代表LoR的游戏中的《英雄联盟》IP,尤其是英雄。 我们反复讨论了英雄应该在LOR中扮演的确切角色(在游戏方面,在主题上,在所有方面),我们实际上意识到我们需要在去年左右做出重大改进,然后再宣布。

我们将单独的第二级艺术添加得相对较晚,比如我们会为延长开发时间,来提升英雄卡获得视觉效果和游戏性收益。 很高兴看到工作能够在玩家的欢迎中获得回报,因为英雄在游戏中扮演着比生命更重要的角色。

制作团队是怎么决定游戏中最初的6个地区的呢?

好吧,有一件非常重要的事希望大家知道,我们计划从今年开始扩展LOR的新地区,因此,我们当然不会将当前的名单定为最终名单。但是一开始选择这六个地区确实有很多原因,从这些地区可挖掘的深度,到包括英雄或主题元素在内,这些元素从游戏设计的角度激发了我们的兴趣。

游戏开发就是想法的不断颠来倒去,有很多一开始的想法最后却做不到。您能谈谈开发团队最终没有实现的一些最疯狂的想法吗?

对于LoR的卡牌获取系统,我们肯定有很多想法。 一旦我们阐明了我们的游戏成长机制的目标,便要进行原型设计,也许我们尝试过的最疯狂的事情是各种各样的“无收藏”系统,玩家实际上并没有传统意义上的“拥有”卡,而只是解锁了各种地区的卡牌组合,拥有卡牌构筑选项等。

尽管如此,我们发现测试人员并不真正喜欢这种方法-许多测试人员错过了构筑卡牌的乐趣,或者错过了获得令人兴奋的卡片的快感-并经常感到困惑。 但是,该测试仍然对我们有所帮助,并帮助您了解了今天您看到的很多内容,包括我们的每周保险柜,这基本上是我们提供激动人心的开包而无需玩家付费的方式。

开发团队最引以为傲的是有关《符文之地》的哪些方面?

当然有很多方面,不过我不得不说,最大的成功是哪些《英雄联盟》IP的玩家和非《英雄联盟》玩家都非常热烈地回应了我们的游戏。由于LOR这款游戏是一款拥有《英雄联盟》风格或者说是受《英雄联盟》启发的游戏,所以我们非常期望看到这些《英雄联盟》玩家能对这款游戏内的英雄表现的激动。

另一方面,很多非《英雄联盟》玩家能够第一次了解到这个游戏,并且喜爱上里面的内容和元素是对我们的一种鼓励。

游戏现在还在公开测试,因此仍有许多卡可以更改。 团队在发布游戏时是否考虑过平衡方法? 团队是否考虑过对已更改的卡采取“卡退款”政策?

LoR计划两周一次更新,4周一次(改卡)平衡调整。改卡时不会一刀砍废,会让其保持可用。如果削得太过了,也会很快调整。在LoR本身的经济系统和削卡宗旨的影响下,调整卡牌目前计划不会有补偿。不补偿的说法之前就有,反响不好也会调整。

开发团队对游戏平衡的宗旨如下:

  1. 每张英雄牌都有最适合自己的套牌;
  2. 每张非英雄牌都有至少一套牌可用;
  3. 每个地区都有至少一个主流套牌;
  4. 主流环境强力套牌多样

还有什么话想要对还在游玩这款游戏的玩家说的呢?

希望玩家继续告诉我们您的想法,怎样可以让我们可以做得更好! 我们已经学到了很多东西,并且很高兴能在今年晚些时候走向正式版本,移动端的发行和游戏内新地区的出现!

原文地址:https://www.invenglobal.com/articles/10365/legends-of-runeterra-developer-dillon-buckner-talks-about-the-games-early-development-designing-its-unique-economy-and-riots-approach-to-card-balance

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