2月5日PTR更新:英雄池机制上线,击晕效果及工坊调整

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2月5日PTR更新:英雄池机制上线,击晕效果及工坊调整

风er
02月05日
12
5205
闷声大发财(译)/小黑盒

新的游戏版本(1.45.0.0.65865)已在公开测试服务器上线,改动详情如下。错误修复部分较重要的内容已加粗。

整体调整

新特性:英雄池

从竞技比赛第21赛季开始,我们将引入英雄池机制。和地图池类似,英雄并不是全天候完全开放,而是会有一个每周轮换的名单。名单会包含大部分英雄,只有一部分会成为某一周的专属。我们认为这项功能会协助保持竞技比赛的趣味性,因为在一个赛季之内,队伍配置会发生更频繁的改变。

值得注意的是,英雄池在这个初始赛季结束后可能不会被保留。赛季期间,我们将调整英雄池的各项特征。另外,我们也可能对它的更替频率进行调整。

整体

● 现在,生涯概况页面中的游戏模式筛选器分类更合乎逻辑,且更易于使用了

● 竞技比赛进行期间,小队队长将无法使用“以小队退出”选项

● 争夺、混合、控制和护送地图的集结英雄阶段计时器初始值从40秒降至35秒

● 现在,在生命值少于一半时,小美的冰墙会有损坏状态的视觉特效

● 调整了所有击晕效果之间的交互(闪光弹、裂地猛击、冰冻、睡眠、质量吸附),使其更加一致

开发者评论:新的击晕效果只有在持续时间长于当前击晕的剩余作用时间的情况下才能取代已有的击晕效果。例如,闪光弹的晕眩效果将不会在刚受到裂地猛击攻击的人身上生效。对于安娜的麻醉,我们采用了一个最低晕眩时间保证值,目前为1.5秒(跌倒和重新站起来所用的时间总和)。

工坊调整

新特性

● 自定义游戏地图

1. 测试室

2. 岛屿

3. 平原

● 脚本诊断面板

● 子程序

开发者评论:通过新的“调用子程序”动作,我们为规则增加了调用子程序(事件属性为子程序的一些规则)的能力。当子程序被调用时,执行将暂时转换至其他规则,同时保持“事件玩家”、“攻击者”和“受害者”这样取决于上下文的值不变。当子程序运行完成或被中断时,之前的规则将从中断的地方继续执行。子程序可能会调用其他子程序甚至自身,但我们将最大调用深度限制在了1024。子程序内可以有等待,而如果等待被中断(且中断不会被等待忽略),整个调用栈就会被中止,之前的规则就会重新开始或终止执行。

利用“开始执行规则”动作,子程序规则就可能会同时执行。和“调用子程序”不同,之前的规则会立刻继续执行,而子程序规则会在稍后开始执行(若在原规则之后,则在相同帧执行,之前则在下一帧执行)。和“调用子程序”一样,“事件玩家”、“攻击者”和“受害者”这样取决于上下文的值将被复制到子程序中。

可使用编辑器顶端的新按钮来添加或修改子程序名称。

新动作

● 开始治疗调整

● 停止治疗调整

● 停止所有治疗调整

● 启用查看器记录

● 停止查看器记录

● 如果

● 否则如果

● 否则

● 当

● 结束

● 对于全局变量

● 对于玩家变量

● 调用子程序

● 开始执行规则

开发者评论:为了让编写逻辑更简单,我们添加了一些新的流控制动作(如果、否则如果、否则、当、结束、对于全局变量和对于玩家变量)。这些动作已被优化,使其占用的资源达到最小。使用者这些动作时,编辑器将缩进显示逻辑开始和停止执行的位置。若要结束这一部分,可使用“结束”动作。如果有疑问,每个动作都有详细的使用提示。将鼠标移到动作名上,或是按下对应的手柄按键,用户就可查看说明。

启用和停止查看器记录有两个好处:第一,他们可以让你只选中需要检查的部分脚本来进行排错。第二,停止记录可减轻服务器负担,尤其是在设置或修改数组的时候。

新值

● 事件为治疗包

● 上一个治疗调整ID

工坊更新

● 动作及条件注释

● 近战和换弹按键设置

● 为“创建HUD”文本增加了排序再评估选项

● 现在,“跳过”和“如果……跳过”跳过的动作数量可以是0(这样就会直接执行下一个动作)

● 循环前不再需要等待动作

● 笔直光束效果

● “设置状态/清除状态”将包含游戏中的晕眩(例如,清除状态现在可以解除对战中产生的冻结状态,而不仅限于工坊本身生成的冻结效果)

● 自定义游戏设置现已支持“复制-粘贴”

工坊优化

● 设置全局变量

● 设置玩家变量

● 修改全局变量

● 修改玩家变量

● 设置索引中的全局变量

● 设置索引中的玩家变量

● 修改索引中的全局变量

● 修改索引中的玩家变量

● 循环

● 如果……则循环

● 中断

● 如果……则中断

● 跳过

● 如果……则跳过

开发者评论:之前,变量操作和流控制动作会导致较高的服务区载荷,所以我们花了一些时间使其轻量化。配合新的“停止查看器记录”动作,这些改动将使得变量逻辑较多的模式占用资源大幅减少,尤其是需要操作数组的模式。有了这些改动,我们将移除循环前的“等待”动作需求,但还是要注意,单个帧内的循环太多仍会导致服务器负载问题,特别是在使用上面未提到的动作时。需要注意,用单个动作设置或修改多个玩家变量(通过提供玩家数组)并未经过优化,设置或修改被“追逐”动作使用的变量同理。最后,请记住,某些值(例如“召唤光束”)自身仍能造成相当大的服务器负担,就算是使用了上面优化过的值也是一样。

错误修复

整体

在自由和团队死斗中,击杀鲍勃不会再给予分数

● 现在,生涯概况中的竞技赛季会按正确的顺序排列

● 回放列表应该不会再有不可见的条目了

修复了被避免的队友不在最近玩家列表中时,他们将不会在避免组队列表中出现的问题

● 修复了玩家轮廓线强度的相关选项无法调整轮廓线透明度的问题

修正了针对新版AMD硬件和驱动的GPU温度获取

地图相关

佩特拉

修复了导致莱因哈特的裂地猛击无法在可破坏地面上正确生效的问题

现在,死神的暗影步、秩序之光的传送器或末日铁拳的裂地重拳可以瞄准可破坏地面了

英雄相关

艾什

修复了鲍勃在台阶上会过早地停止冲锋的问题

狂鼠

● 修复了地雷的爆炸效果有时会出现在狂鼠头顶附近而非地雷上的问题

天使

修复了助攻不显示骷髅/击中标记的问题

破坏球

● 修复了从补给箱开出破坏球的语音后无法进行试听的问题

自定义游戏

修复了自定义游戏若是借助共享代码导入的,玩家将无法邀请其他人的问题

修复了从其他玩家的自定义游戏保存设置后,玩家槽位预先设定会被覆盖的问题

● 修复了“允许正在匹配的玩家进入“设定被禁用后,正在进行匹配的好友仍能进入你的自定义游戏的问题

工坊相关

修复了在自定义游戏设置中禁用实验屏障后,西格玛的主要火力有时也会无法使用的问题

● 修复了获取“不可被击杀”状态时,“拥有状态”工作不正常的问题

修复了死斗分数借由工坊动作设置为较大的值时,分数显示会出现异常的问题

修复了导致工坊动作无法正确设定团队死斗分数或是宣告胜利的问题

修复了训练靶场中机器人有时不会重生的问题

● 修复了无法借助工坊动作提前打断睡眠状态的问题

● 修复了死亡观战动作被重复开启和禁用时可能会出现的问题

修复了导致被强化的击中音效播放两次的问题

修复了使用传送动作后,(垂直)仰俯角度会被重置的问题

● 修复了“禁用内置游戏模式完整性”在特定模式中不工作的问题

● 修复了特效的尺寸和颜色有时会出错的问题

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