cache设计师:我们希望加强投掷物的重要性

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cache设计师:我们希望加强投掷物的重要性

唐教授
10月10日
13
9257
seanalpha(译) \ Max+

在10月10日新版Cache发布之前,HLTV采访到了Cache的设计者Volcano和FMPONE。

新版Cache在ESL One纽约首次亮相,包括EliGE,kennyS,k0nfig和steel等人参加了这场表演赛。在收集来自社区的反馈后,Volcano和FMPONE赶在10月10日发布前给地图做了最后的润色。

Volcano和FMPONE于ESL One纽约

在采访里,Volcano和FMPONE轮流回答了关于地图和设计的问题,Volcano解释了一些会影响到打法的变化,背后的考量以及对于未来的影响,而FMPONE则谈及更多他的专精方面,即地图的美学考量,包括重新加入s1mple在ESL One科隆2016惊天翻盘的喷漆这一决定。

Q:和我谈谈Cache的历史和你们设计这张地图的历程吧。

Volcano:我叫Sal “Volcano” Garozzo,我在2001年末或是2002年初开始,一直是一名职业CS选手,直到2015年初。在职业生涯的某个时候,我开始做关卡设计,因为我想给CS制作地图。当时的地图池还没有这么丰富,甚至不存在于游戏里,所以我觉得凭借我作为职业选手的经历,这会是一个与众不同的机会,它能将我对于游戏的理解和知识转化作职业战队和社区能够享受的东西。

我在2009年制作这张地图。2010年时我发布了这张地图,同年他进入了ESEA的比赛图池,之后在2011年重做了一次,当CSGO推出时,我觉得这是我将Cache带入新游戏的绝佳机会,尤其是在初期发布能够占据更多曝光机会,让玩家从这款游戏的生命周期开始就沉浸在我的地图里。这个机会在2012年到来,但我在2013年决定与FMPONE合作,因为尽管这张图广为人接受,但视觉上已经很落伍了,而Shawn和我一起合作就是进化这张地图的绝佳机会。

FMPONE:我叫Shawn Snelling,线上昵称是FMPONE,很长一段时间以来我都是一名关卡设计者和环境艺术家。我从15或是16岁时就开始了。我很享受重做关卡的感觉,而玩家也很喜欢这张地图,所以当我看见职业选手在CSGO刚发布时就开始玩Sal的Cache时,我就想去找他谈谈,看看他是否有兴趣一起工作。谢天谢地他也这么想,于是我们就组成了这支富有成果的团队。之后我们重做了一次Cache,那张地图在2013起收获了大量好评,持续了接近七年。这次重做的流程几乎一模一样,同样绝佳的工作关系,同样彻底的互相信任,以及很多反馈和建议,希望这次的重做能给每个人带来最好的体验。

Q:真正的工作流程是什么样的?你是怎样在新旧之间颠倒的?你们互相都给予了什么反馈?

FMPONE:在最开始,我们第一次重做的时候,当时是一个学习的过程,因为Sal有大量作为职业选手的经验,而我毫无头绪,所以尽管那次重做很快就完成,但却是一次非常艰难的企划,我做了很多完全没有意识到的蠢事,导致Sal有时会说“唔,这样不行,因为职业选手会需要这个和那个”,所以这对我来说是一个学习的过程。

感谢Sal,这次重做里我变得好多了,我将很多他掌握的知识整合进了自己的实践里。这次占用的时间也更长,总共花了接近一年,说起来还有点好笑,有时我们几个月都不会讲话,毕竟这就是用起源引擎做东西所需的时间。真的非常耗时,所以我一直东做一点,西做一点,等到真的做成时再告诉他,我们可以这么做,每隔几个月都来这么一次,挺棒的。这次重做更简单一些,但耗时也更长。

Volcano:我同意他说的。在我看来,我在协作的过程中学到的最有价值的东西就是关于这张地图错综复杂的美学设计,我觉得我确实学到了很多,这也更好地帮助我们协作,让我们能够站在对方的立场上相互理解,最后达成一个平衡,为地图的战术打法和视觉效果找到合适的解决方案。

Q:像你之前提到的,Cache已经度过了很长的岁月,在CSGO里也有年头了,当你们开始重做时,你最大的关注点是什么,你最想以此改变的地方是什么?

Volcano:人们很爱这张地图,他们对这张图的期待值很高,在这张图上打了数千小时的比赛,所以重做的时候要保持一种微妙的平衡。你不想做出太多改动,但同时也要寻找机会来做出必须的改善。根据来自职业选手的反馈和我们的观察情况来看,这张地图有一点偏向T方,CT方的选择有一点受限,尤其是在防守中路时。我们不想彻底重新设计,所以我们就想给CT一点微调,给他们一些额外的选项。同时我们也着重提升了投掷物的重要性,让玩家能够用手中的道具施展出更多创造性的用法。

Q:来谈谈重做的细节吧。通过中路的新窗户位,你们提升了CT抢中路的能力,造成了一个三向防守的局面,使得T方需要更多投掷物,你觉得这会给投掷物的使用带来多大影响?

Volcano:在加入这个窗户前,我们考虑到T方仅需往Z丢一颗烟,就可以使CT被迫等烟散去,或是冒险冲烟,要么就是依靠投掷物或是双架,但很多时候不是那么靠谱。加入这面窗户后,CT就有了另一个看守中路的选择,使得T方不得不使用更多投掷物,或是派人盯住这个角度…这会迫使T方考虑更多,并且执行更多战术。

我觉得这需要更多职业选手的尝试才能知道中路的投掷物使用究竟会变成怎样,也许A区也会变多,也许在投掷物变少的情况下,B区的进攻也会受到影响。这些都是息息相关的,我们不仅要考虑职业选手的层面,还要考虑到大部分玩家的竞技水平。

Q:至于B点墙上的台子呢?那个位置很有利于CT防守,但会不会导致本来就很难的回防变得更难?

Volcano:会的,这就是很多类似改动所导致的必然结果。乍看上去这个点位会有利于一方,但另一方也可以善加利用这个机会,尤其是在下包过后和攻防互换时。这必然会在回防时给T方带来有时,但同时CT夺回中路和A区的难度也有所降低,还要看这些因素最后怎么发展。

Q:我从Cache表演赛的选手里听到的一件事是关于A区的改动,现在他们需要再多一颗烟才能封住过道。

Volcano:用烟仍然能封住过道,但进了包点之后CT可以从白车看到新加入的箱子。这也需要T方使用更多的投掷物来应对,也给了CT更多的防守选择和灵活性。

Q:你接收到了很多反馈么?其中都有什么?

FMPONE:我们和职业选手讨论了很多次,收获了不少反馈。很多时候他们都很容易探讨相处,而且能注意到很多细节,这点很棒。我不太确定会发生什么,毕竟我之前没有和职业选手一对一的讨论,不过我觉得最后的体验还是很棒的。

其中很多反馈都很细节,有一些没什么挑战性的小改进,只要在参数里把800改成1500就好,就是这样简单的感觉。这并不复杂,但对于10月10日游玩这张地图的人来说,这些都是很大的改动,因为在此之后我们就没什么需要调整了。

Q:在材质方面,我注意到有很多新的穿点,这方面都有什么改动?

Volcano:这方面目前尚未敲定,我们还需要在10月10日发布之前讨论一下,或许会做出调整。在纽约表演赛的版本里,A区和B区都有很多穿点位。也许我们会保留其中的某些,但应该不会全数保留。

Q:这张地图的饱和度很高,和其他地图都截然不同。这是你的方案么,还是你和别人探讨的结果?你是怎么改变整体美学设计的?

FMPONE:我是有意这样设计的,不过我没有想到的是,有很多职业选手都在使用显示器和NVIDIA控制面板的数字振动。为了弥补这一点,我们可能会在纽约表演赛的基础上将饱和度进一步调低,但程度不会很大。我们对于目前的效果很满意,和其他地图相比有着很不错的区别,其他地图的大片区域都是相同的棕色。非常的单调。

过去的Cache也是如此,外表看上去饱和度很低,很多墙体看起来就像地板和天花板,就像是混在了一起。我们想将Cache与以往的版本区分开,同时也与地图池里的其他地图区分开,所以给了它这样一种令人满足的视觉效果。

Q:我觉得对于所有需要重做的地图来说,颜色都会变得更动感一些…

FMPONE:这会很棒,我觉得职业选手都开着数字振动不是什么好事。如果职业选手都开着数字振动,那么也许正是在指示那样的颜色搭配。对我来说,我不觉得数字振动会给你带来竞技上的优势,所以我一直好奇他们为什么这样做。是因为地图的颜色不够鲜亮么?我不太确定,但我不想让Cache有着这种问题。

Q:我认为这也是对比度的问题,当你提升饱和度时,颜色之间的对比度也会提升,让你更容易察觉目标。我猜就是这样。既然地图已经进入最后的润色阶段,发布之前还有什么要做的?

FMPONE:我们收到了很多回馈,其中大部分都是积极的,但也有一部分问题和BUG,包括数字振动的饱和度问题,我承认当时没有考虑周全,不过老实讲这个问题很容易修复。我们完全能够在10月10日如期发布,不会有任何问题。

Q:你们与Valve有什么沟通,让他们将Cache重新加回地图池么?

FMPONE:我们对此没有控制权,但我认为如果社区的呼声很高,那么对我们也是一种帮助,如果大家能表达支持的话,我们当然也会跟感激。

Q:最后一个问题,在表演赛里s1mple的涂鸦不见了。它会回来么?

FMPONE:我观察过Valve的做法,他们移除了Dust 2的涂鸦,这是他们的想法,而我尊敬这一点。通常我会从他们的做法里吸取很多,但我觉得这次的争论很一边倒,尤其是社区传来的反馈。几乎所有人都想让它回来,我们也会顺从这种趋势,我认为这也是一件好事,毕竟在这张地图上曾经发生过如此惊人的一幕,以至于人们将它以刺青的形式铭刻在了皮肤上,所以我们也强烈地想将它带回来。

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