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专访Petrify:我认为绿色跳费组件该被削弱了

梦到内岸
02月04日
4
2.1万
Nydra /译者:vpgame.Tumb1eweed

Mark “Petrify” Fittipaldi正在赶往他的决赛现场。本座杯上他惜败给了George “Hyped” Maganzini,而现在他重振旗鼓,挺进了WePlay敏捷场的决赛日。作为前八中的一人,这位Complexity战队的选手朝着冠军奖杯出发。

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在他的四分之一决赛前,我们有幸邀请到了Petrify,谈谈他的卡组选择,对当前环境的看法,以及对Artifact现状的解决办法。

(以下采访者Nydra简称为N,受采访者Petrify简称为P)

N:首先,恭喜你挺进WePlay敏捷场的前八。现在是什么感受?

P:谢谢!在和Andy的对决中我觉得我的状态不错,希望我能把这种状态带到八强。我认为如果我打出最佳状态我就能赢下冠军,但有时候我会走神然后打出昏招。

N:我想先谈谈你的卡组选择。在小组赛,你带了一套蓝黑打钱,这套卡组我们之前并没怎么见过。其他几名选手在lineup中也带了这一套,跟我讲讲这背后的思考过程吧。

P:之前没有人带过,所以用它赢了肯定很酷。我不想带跳费,因为实在太多人带了,容易遇到镜像对局,所以我带了一套进攻性较强的卡组,他们就不知道该如何应对了。

N:在决赛时你把蓝黑打钱换成了红绿黑贤。是因为你对这套卡组更有自信,还是它比蓝黑打钱更强呢?

P:实话说吧,在提交卡组之前我只玩过两局红绿黑贤。我曾经练习对抗红绿黑贤,但一直输,所以我干脆打不过就加入了。我认为就像你说的一样,红绿黑贤更灵活。抽到离子外壳是很差劲,但在大多数对局中,抽到狼或是全能骑士的关联卡也很差劲。 

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N:说起跳费,跳费可以算是WePlay环境之王了,观众们本来都在期待纯蓝和红黑快攻——而环境中也有——但没有像跳费这么泛滥,为什么会这样呢?

P:在本座杯的时候,我们没有足够的时间来完善我们的卡组(只有24小时左右),所以环境不够多元化。而且大部分人还不知道怎样对抗纯蓝。其实本座杯中差几秒提交卡组时我准备提交的就是红绿跳费,但Freddybabes劝我不要。我一直觉得在补丁出来后红绿无敌了,因为红绿的天敌蓝绿风暴被削得太惨了。人们自然而然就会觉得红绿跳费现在无敌了。

我希望看到赛利蒙妮的眷顾被削成5费,群星齐列也得削,它们都太强了。

N:WePlay敏捷场是我们见过构筑环境最多元化的比赛。选手们都在测试新的卡组,比如纯蓝,纯红…你觉得这样的环境是怎么来的?下一个(比赛)环境会是什么样的呢?

P:我花了好多天在决赛前研究环境,我根本想不出有一套卡组能在对阵红绿优势时对其他卡组还能保持强度,所以我猜不透环境的走向。我觉得只要纯蓝控制玩得人少了,不计代价没什么人带了,红黑快攻就会变成最强套牌。

N:上次WePlay比赛时我采访Hoej,他说他有个疯狂的想法——三色卡组,但他最后还是带了红黑快攻。你有在构筑模式下测试三色卡组吗?鉴于Artifact的颜色机制,三色卡组是不是不大稳定?

P:我测试过三色卡组,一般是掺杂了绿色的跳费,但用起来很难受,特别是对抗去除能力强的卡组时就会很卡手。比如你想跳费,但对面Gank你的绿色英雄,你手上就会卡一堆无法使用的绿色牌。我觉得在未来三色卡组应该可行性会更高一些。

N:你下一轮的对手是Swim和Lumi中的一人【Swim 2-1 Lumi,最后Swim是Petrify的对手】,他们两个带的卡组都很有意思。Swim的卡组是带了黑鸟的纯蓝,黑鸟被普遍认为是这个游戏中最烂的英雄。另一方面,Lumi还是坚持带他最喜欢的蓝绿风暴,在狂风的削弱后蓝绿风暴被认为已经废了。你觉得他们的选择怎样?

我觉得黑鸟还行,现在已经不算太差了。他的关联牌在对阵跳费卡组时很有用,可以干扰你的群星齐列->胜利时刻的Combo,而且黑鸟的被动在纯蓝卡组中也非常游泳。了另一方面,蓝绿风暴,要我说的话已经很烂了,它在对阵红绿时还不错,但有时候还是会输,而且不稳定,所以我不喜欢蓝绿风暴。 

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N:你更想面对谁呢?

P:这个时候已经确定我打Swim了,我也很乐意和他交手。Swim投入了大量的时间到Artifact中去,所以他值得这次机会。我在本座杯打败过他,所以希望我们能再次碰撞出火花。

N:其他哪位选手让你最印象深刻,你觉得他能挺进决赛的?

P:MaggoGx,他在各项卡牌游戏中都天赋异禀。如果不是同组的话我希望他能挺进决赛。还有,MyGoodMate打得也很棒。

N:我想提一个沉重的话题,就是关于Artifact日益缩水的玩家数量。如果你去reddit上看看,你每天都会看到建议Artifact大改的文章。有些人说是付费机制的原因,有些人说是复杂度的原因,有些人觉得就是游戏本身不够好,不够休闲,有人觉得是因为没有真正的天体系统。在视频中,你的队友Freddybabes认为是所有方面都沾边。

你觉得是什么的问题呢?对于Artifact来说,有没有什么简单可行的解决办法?还是说要像昆特那样来个Homecoming呢?

P:我觉得没有什么简单的办法能处理。游戏核心玩法非常棒,每个补丁也让它更加出色。玩家们抱怨RNG,像是箭头的存在,但我觉得最终人们会意识到箭头和小兵生成的RNG不算什么。我觉得Artifact走的这一步是非常不公平的。

我最希望看到的是真正的天体评级系统,这个系统肯定会实装的,只是需要实装罢了;另一方面,昆特的重做方法烂透了,Artifact根本不需要重做。

N:我的理论是V社不该在封测的时候闭门造车,只让职业选手进入内测,社区的反馈明明更为有用。你觉得这个理论怎样?

P:我不觉得这有什么关系。在封测的时候很多人都有不同的看法。至少我每天都有新看法。比如我认为轮抽模式除了初始英雄能重复以外,其他英雄不能抽到重复的,但很多人都反对这点。当然,我认为闭门造车是不好的,的确应该让更多的玩家加入测试,这样能听取更多人的意见,但我不能确定这是主要的问题。

N:你觉得V社在测试阶段听取建议的能力如何?除了卡牌平衡,基于玩家的反馈来说还有什么需要修改或是引进的?

P:我觉得他们挺能接受玩家意见的。有个问题就是我们并不知道Artifact发布的内容会是什么。比如一开始承诺的天梯系统在封测的时候就没有,因为玩的就不算太多。我个人而言,如果我知道除了“五胜次数”之外就没有进度/天梯系统,我肯定颇有微词。

至于卡牌平衡外的修改,蛮多需要修改的。映入脑海的就是玩家轮抽所获得的卡包数。我们讨论过很久关于轮抽获得的卡包数这个问题。完善游戏对局体验的补丁很多都已经实装上了,当然,bug修复也是。可以说设计师团队是充满智慧的,他们人都非常好,工作也非常努力。我百分百相信设计师团队。在MTGA的时候我就疯狂站边设计师,但MTGA背叛了我,现在比起MTGA,我更相信Artifact的团队,所以我对未来充满希望。

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